Образовательный портал Ucheba.com -  главная страница Повышение квалификации учителей
Каталог учебного оборудования, Перечень учебного оборудования РАО с комментариями, Минимальный перечень учебного оборудованияЭкзаменационные билеты, Тематические планы, Поурочные планы, Методическая копилка, Информационные технологии в школе Психология, Дошкольное воспитание, Управление образованием, Внеклассная работа, Дополнительное образованиеПедагогическая пресса - Справочник руководителя образовательного учреждения, Игра и дети, Дошкольное воспитание, Иностранные языки в школе, Педсовет, Последний звонок   и др.Гостевая книгаОбратная связь
психология
дошкольное воспитание
управление образованием
внеклассная работа
дополнительное образование
Полезные ссылки
Дистанционное образование

Рекомендуем:

Учебное оборудование и учебные пособия

Правила игры-эпопеи «Диалог культур – V » (июль-август 2003 г.)

Таблица № 1.Распределение функций среди мастеров игры

Игровая площадка / сфера

мастер

Главный мастер игры-эпопеи

 

Главные мастера игровых центров

 

Региональные мастера по экономике

 

Региональные мастера по магии

 

Региональные мастера по военным действиям

 

Биржа, контроль деятельности корпораций

 

Виртуальная карта большой игры

 

Суд в Лиге / Эйкумене

 

Посольство Лиги / Эйкумены

 

Редакция Лиги / Эйкумены

 

Резиденция президента / императора

 

Академия наук Лиги/ Академия искусств Эйкумены

 

Приключенческая площадка

 

Общие правила игры

Мы разделили все правила в игре-эпопее на три группы: общие правила (единые для всех ситуационно-ролевых игр), особые правила (виртуальной игры), особые правила II (правила боевых взаимодействий). Общие правила игры-эпопеи могут выглядеть примерно так.

Правило I . Правила мастерского главенства:

•  решения мастера непререкаемы для игроков, пока идет игра,

•  мастер является третейским судьей во всех спорных ситуациях,

•  мастер контролирует выполнение правил игры и устанавливает правомочность действий игроков,

•  мастер объявляет последствия предметных игровых действий одного игрока (игровой группы) для всех остальных.

Правило II . «Здесь и теперь». Все игровые действия происходят в строго определенное время и на строго определенных площадках.

Игровой день делится на несколько частей:

•  неигровое время (прием пищи, отдых, гигиенические процедуры);

•  игровое время: реальная игра и игра на виртуальной карте проходят одновременно. Время виртуальной игры делится на экономические циклы по 30-40 минут;

•  «сумерки» – работа внутри игровой группы (дома \ бастиона), консультации с мастерами.

Территория лагеря делится на площадки трех видов:

•  неигровые (корпуса, столовая, хозяйственные постройки);

•  площадки виртуальной игры (биржа, карта игры, боевая площадка);

•  площадки реальной игры (зал заседаний Совета Лиги и Тинга, посольство, суд, резиденция Сегуна и т.д.).

Правило III . Правило игровых средств. В игре-эпопее существуют лишь те игровые средства, которые установлены правилами: природные ресурсы, деньги, оружие, магия (карточки заклинаний, магические артефакты).

Правило IV . Последствия игровых действий. Игровые действия, изначально оговоренные правилами или сообщенные мастером игры, обязательны для всех игроков и переигрыванию не подлежат.

Правило V . Правило игровой роли. В игре-эпопее необходимо действовать в соответствии с собственной игровой ролью. Возможные изменения роли происходят только с разрешения мастера.

Основными участниками игры являются игровые группы бастионов и домов. Роли в игровых группах могут выбираться и распределяться в соответствии со следующим набором профессий:

а) политик (князь дома / капитан бастиона, советник): определяет стратегию и тактику игровой группы (дома, бастиона), распределяет между игроками дела, координирует их действия;

б) экономист : занимается развитием экономики собственного дома / бастиона, государства; управляет деньгами и ресурсами дома / бастиона, участвует в торгах на бирже, размещает постройки своего дома и солдат на карте;

в) юрист / судья : защищает интересы своего дома / бастиона в суде, на бирже может исполнять роль нотариуса (оформление договоров);

г) дипломаты / послы : занимаются урегулированием отношений, заключают договоры между домами / бастионами, между государствами;

д) Академия Искусств / архитекторы : создают макеты построек для экономической карты;

е) военные : занимаются охраной государственных границ, охраной своего дома / бастиона, могут быть использованы в качестве наёмных охранников;

ж) журналисты / вестники : выпускают газеты, листовки, освещают события, происходящие на Теллуре. Журналистам разрешается 1 раз в цикл приходить в помещение карты на 5 минут, чтобы посмотреть на большую карту с промышленными постройками;

з) маги создают и используют заклинания. Карточки заклинаний не могут передаваться магами друг другу или другим людям.

Внимание!

Каждый игрок для того, чтобы принимать участие в игре, должен к концу игрового дня сдать мастеру определенную сумму (ресурсов или денег), иначе следующий игровой день он будет лишен права участвовать в игровых событиях (будет считаться умершим от голода). Ресурсы могут быть сданы как каждым игроком отдельно, так и всей игровой группой вместе.

 

Правила экономики Игры-эпопеи

Общая логика развития виртуальной экономики:

1. Первоначально нужно достичь определенного уровня интеллектуального развития (получить баллы – Айкью или Арткью за победу в различных творческих, спортивных, интеллектуальных соревнованиях внутри своего игрового центра или в конкурсах между центрами). Единицы интеллекта (творчества) не могут быть ни проданы, ни переданы одному лицу или от одной команды – другой. Ежедневно главный мастер игры устанавливает количество Айкью и Арткью, которое может быть разыграно.

Затем на эти баллы на аукционе можно приобрести карточки технологий. Всего проводится 3 аукциона, где смотрителями продаются технологии.

2. Параллельно этому необходимо заниматься добычей ресурсов, их переработкой, производством пищи (регулярно, каждый такт виртуальной игры получать у мастера на карте данные о добытых за цикл ресурсах).

3. Игровое поле разделено на клетки, в каждой из которых имеется виртуальный природный ресурс. На начало игры у каждой команды есть определенное количество клеток. Некоторые клетки на карте на начало игры являются незанятыми. Игровая группа может занимать свободные клетки или территории соседних команд. Клетка считается занятой, если на нее передвинут виртуальный солдат. На своих клетках команда может «строить производства, здания, сооружения», располагать только что созданные виртуальные войска.

4. Всего в игре 6 видов «природных ресурсов»: камень, руда, нефть, квейт, пища и дерево. Камень необходим для постройки зданий и сооружений. Руда может перерабатываться в металл или оружие – “мечи”. Нефть может использоваться для получения топлива либо полимеров. Квейт – особый энергоноситель. Пища нужна для того, чтобы кормить воображаемых рабочих, (которые не моделируются), однако любой производственный процесс обеспечивается некоторым количеством единиц «пища», а также чтобы кормить виртуальных солдат.

На игровом поле имеются клетки без ресурсов. «Природные ресурсы» в течение игры-эпопеи являются исчерпаемыми. Существуют так называемые ресурсы «второго уровня». На начало игры они неизвестны игрокам. Могут быть открыты при условии внедрения социокультурной технологии 3-го уровня – «геология».

5. На нулевом уровне развития производства добыча полезных ископаемых производится по минимуму: 1 единица в цикл. В игре-эпопее установлены три уровня развития производства (технологий). Чем выше уровень, тем больше единиц сырья можно добыть или переработать за 1 такт игры. На начало игры у каждой команды технологии нулевого уровня. Для развития производства необходимо «внедрять технологии» и строить производства. Пока производство на данной клетке не построено, ресурсы добываются в соответствии с наличным уровнем развития. Отсюда у одной игровой группы на разных клетках могут быть производства нулевого, первого, второго и третьего уровней одновременно.

6. Кроме производственных технологий в игре имеются социокультурные технологии. Они дают право на дополнительные преимущества или помогают избежать мастерских кар. Так, например, если у игровой группы не внедрена технология «навигация», мастер подходит к экономистам этой команды и сообщает, что их корабли исчезли в просторах океана.

7. После приобретения технологии на аукционе ее необходимо реализовать на производстве. Для этого потребуется определенное количество единиц промышленной продукции: камень (добывается), металл (перерабатывается из руды), топливо (перерабатывается из нефти), полимеры (перерабатываются из нефти), пища (добывается), квейт (добывается).

8 . В игре есть виртуальные сражения и виртуальные солдаты. Получить виртуального солдата можно у мастера путем обмена ее на 1 «меч», 2 единицы «пищи» и 1 единицу «квейта», при этом каждый цикл виртуальных солдат надо кормить: тратить на 1 солдата 1 единицу «пища». В ином случае солдаты дезертируют, то есть исчезают с ваших клеточек.

Помещать виртуального солдата первоначально можно только на клетки своей игровой группы. Скорость движения виртуального солдата при отсутствии дорог – 1 клетка в любую сторону за 1 такт, при наличии дорог – 2 клетки в цикл.

9. В игре есть транспортные технологии: дороги и корабли.

Корабли обеспечивают передвижение по морю, на них происходит транспортировка ресурсов и виртуальных солдат. Передвижение кораблей осуществляется по намеченному пути (т.е. заранее указывается точный маршрут).

Вместительность и скорость корабля зависят от модели. Корабль первого уровня (К- I ) передвигается на 2 клетки в цикл и вмещает 5 солдат + 20 ед. ресурсов. Корабль второго уровня ( K - II ) передвигается на 3 клетки в цикл и вмещает 20 солдат + 100 ед. ресурсов.

Ресурсы, добываемые на островах вне черты материка, не вносятся в запасы игровой группы (дома, мегаса) до тех пор, пока не будут перевезены на материк.

Корабли требуют ремонта, т.е. каждый цикл корабль требует затрат определенных ресурсов, иначе он утонет на ходу.

Кстати, Теллур – круглая планета, поэтому если плыть на юг, то выплывешь на севере.

Дороги способ увеличения скорости передвижения ресурсов и войск по карте. При отсутствии дорог ресурсы перемещаются со скоростью 1 клетка в цикл. Дороги увеличивают скорость доставки ресурсов в 3 раза: 3 клетки в цикл. Перемещение ресурсов происходит из конкретной точки в конкретную точку. Ресурсы поступают в распоряжение дома / мегаса (то есть экономисты могут их использовать для постройки, продажи и др.) только тогда, когда купленный ресурс прибыл на территорию дома / мегаса в указанную точку.

Дороги также требуют ремонта, то есть затрат ресурсов каждый цикл, иначе разрушатся. Построенными дорогами может воспользоваться не только хозяин: если на дорогу вступает армия противника, то ее скорость – 2 клетки в цикл.

Общая технология производства:

В экономической игре действия идут на двух площадках – карте и бирже. На карте своевременно отмечается всё: приобретение и роспуск военных частей, постройка военных и стратегических объектов, производственные постройки, открытие новых территорий, военные конфликты, передвижение кораблей.

Каждый цикл экономист получает у мастера по карте информацию о добытых за цикл ресурсах. При этом сама территория карты закрыта для посещений игроками. Взглянуть на карту можно только при использовании магии.

На территории биржи запрещены нападения и воздействия магией! Биржа является местом покупки и продажи ресурсов. Натуральный обмен ресурсами невозможен. Регламент работы биржи: продающий выставляет ресурс и говорит стартовую цену. После этого желающие купить по указанной цене заявляются на покупку. В случае дефицита покупка проходит в форме аукциона. Торги на бирже идут в течение 15 минут.

Виртуальное пространство (карта):

Вся территория Теллура условно разделена на клетки. Клетка может быть:

1) занята чужими войсками и в итоге завоевана. С момента захвата территории добываемые ресурсы получает захватчик. В случае войны за клетку все постройки на ней считаются разрушенными;

2) сдана в аренду (оформляется через договор, условия могут быть любыми);

3) куплена (оформляется через договор);

4) возможно освоение неосвоенных земель.

В случае захвата клетки могут происходить виртуальные сражения. В период виртуальной игры на одной клетке могут оказаться солдаты разных игровых групп. Мастер по карте предупреждает игроков обеих групп о сложившейся ситуации. Группы могут начать переговоры и разойтись миром (вывод войск одной из сторон) или же решиться на сражение.

В случае сражения на площадку боевых взаимодействий выходят представители противоборствующих сторон числом, соответствующим количеству карточек виртуальных солдат. В этом случае участники игры играют не себя, а роли виртуальных солдат. Поэтому, чем бы ни закончился бой, игрок из дальнейшей игры-эпопеи не выбывает.

Например, на клетке находятся 2 солдата Эйкумены и 3 солдата Лиги. Следовательно, на площадку боевых взаимодействий идут с одной стороны три игрока и с другой – два. Предположим, что в результате боя из игры выбыли оба солдата Эйкумены и один солдат Лиги. На карту игры возвращается всего два виртуальных солдата Лиги.

Возможны морские сражения (отыгрываются на виртуальной площадке): при встрече 2-х кораблей (с солдатами) разных игровых групп возможен бой. Победивший забирает ресурсы проигравшего.

Деятельность корпораций:

Для того чтобы купленная домом / мегасом промышленная технология была внедрена, экономисты дома / мегаса обращаются в корпорацию. Социокультурные технологии внедряет сама игровая команда.

Корпорация – это акционерное общество по строительству промышленных предприятий. Никто, кроме корпораций, не может заниматься строительством промышленных объектов.

Таким образом, корпорация – это:

•  ОАО, распродающее на аукционе пакеты акций по 25% для создания стартового капитала.

•  Корпорацию возглавляет исполнительный директор, он решает тактические вопросы.

•  Стратегия и регламент корпорации определяются советом акционеров.

•  Регламент корпорации включает в себя размер и периодичность выплаты дивидендов.

•  Исполнительный директор обязан следовать постановлениям совета акционеров.

•  Совет акционеров не может сместить исполнительного директора с его поста, а лишь может привлечь к ответственности через суд.

•  Корпорация устанавливает свой «офис» в конкретной точке карты. Поскольку вся территория принадлежит домам и мегасам, корпорация должна получить разрешение у игровой группы (дома, мегаса) для начала своей деятельности на данной территории.

•  Корпорация может вести свою деятельность в любом из государств, независимо от гражданства исполнительного директора.

На начало игры существует несколько корпораций в каждом центре. В первые циклы игры игроки-корпораторы (исполнительные директора) продают пакеты акций за деньги или ресурсы. Купившие акции дома и мегасы составляют совет акционеров. После этого корпорация создает свой устав. В уставе указаны проценты с прибыли корпорации, которые получат держатели акций. Если 75 % акций окажется в руках одного акционера, он может сменить исполнительного директора другим человеком.

Отношения домов / мегасов и корпораций протекают таким образом. Игровая группа (дом / мегас) обращается к корпорации за услугой по строительству промышленных сооружений. Игровая группа (дом, мегас) и корпорация заключают договор, где обозначены:

1) сроки выполнения работ,

2) точка карты, где нужно установить предприятие,

3) зарплаты корпорации и сроки ее выплаты.

Договор заверяют мастера по бирже, и его копия хранится на бирже.

Далее корпорация обращается к архитекторам в Лиге или Академии искусств в Эйкумене, которые создают макет постройки. Составляется договор о сроках выполнения макета и плате архитекторам или Академии. Договор заверяет мастер по архитекторам или по Академии Искусств. Получив изготовленный макет, исполнительный директор корпорации устанавливает его на большой карте.

 

Правила ведения боевых действий

•  Каждый игрок имеет игровую жизнь в 2 хита.

•  Допустимое оружие: кинжал (до 50 см), меч (до 1 м). Фехтование ведется только в перчатках и в присутствии мастера.

•  Требования к безопасности оружия. Оружие не должно иметь выступающих металлических частей, за исключением гарды. Элементы гарды не должны иметь зазубренных и острых деталей. Клинок на окончании должен быть скруглен. Все игровое оружие должно пройти технический контроль мастеров и получить соответствующую отметку – «чип». Производить игровые действия оружием, которое не получило допуск мастера игры, строго запрещается.

•  Защитное снаряжение – щиты. Габариты щита – не более 150 см в высоту. Форма, способ хвата не оговариваются. Щит не должен иметь острых кромок, выступающих на пластине щита металлических частей. Для металлических щитов обязательна отбортовка или смягчение кромок. Исключены щиты с поражающими элементами.

•  Нанесение запрещенного удара выводит провинившегося из игры по желанию пострадавшего. Если игрок нанес травму, приведшую к серьезным последствиям, то он обязан доставить пострадавшего к ближайшему мастеру.

•  Зона поражения – «футболка – шорты». Для поражения противника необходимо попадание клинком в зону поражения. Касанием клинка снимается 1 хит. Хиты снимаются поочередно (кроме магического меча). Для раненых ограничений по боеспособности нет.

•  Если в течение 30 минут раненый не восстановил хит с помощью магии лечения, он считается выбывшим из игры.

•  Игрок, утративший все свои хиты, должен оставаться на месте в течение 15 минут, так как его могут оживить, переместить, изъять игровые предметы. После установленного времени выбывший из игры должен явиться к мастеру и сообщить о случившемся. Мастер принимает решение о том, в каком качестве и под каким именем игрок будет возвращен в игру. При этом все, что принадлежало игроку «в прошлой игровой жизни» –привилегии, знания, статус и прочее – полностью утрачиваются.

•  «Кулуарное убийство» производится кинжалом по горлу, снимает все хиты одновременно.

•  Дополнительные хиты, полученные при помощи заклинания или артефакта (например, плащ императора) обозначаются чипами.

•  Оглушение: отыгрывается легким ударом по плечу мечом. Действует в течение 10 минут.

•  Пленение: игрок может попасть в плен, сдавшись сам или будучи оглушенным. У пленного могут быть связаны руки (кисти рук перехвачены ленточкой) и ноги (ленточка на ноге). При связанных ногах пленный не может передвигаться самостоятельно.

•  Обыск происходит следующим образом: обыскиваемому задают вопросы. Например, «что у тебя в левом кармане?» Соответственно, игрок должен отдать игровые предметы, находящиеся в указанном месте. При обыске могут быть изъяты только игровые вещи.

Правила штурма крепостей

Фортификационные сооружения (используются на виртуальной площадке боевых действий). Крепость моделируется в виде штурмовой стены.

•  Осажденным дается 5 минут на подготовку к штурму. Во время 5-минутного перерыва осажденные не имеют право ни на какие боевые действия за исключением действий в крепости.

•  Ворота имеют количество крепостных хитов, определенное мастером. Хиты снимаются ударом тарана в ворота. При исчерпании хитов ворот осажденные должны открыть ворота (в режиме стоп-игра), после чего бой продолжается, но закрыть ворота уже нельзя.

•  Таран – бревно не менее 3 м в длину и не менее 15 см в толщину, переносимое 6-ю игроками. При ударе в ворота с расстояния не менее 6 метров снимает 1 крепостной хит.

 

Магия Эйкумены и психоинженеринг Лиги

Информация для Эйкумены: Мир Эйкумены основан на магии, а потому каждый ее житель способен заниматься магией. Есть общий уровень: первые 8 заклинаний, которые могут создавать все жители Эйкумены. Однако некоторые из жителей Эйкумены выберут Путь Мага. Тогда они смогут создавать более сложные заклинания других уровней.

Информация для Лиги: Раньше Лига была цивилизацией технологов, которыми в том числе были разработаны различные приборы психологического воздействия на человека (их называли псимоделями). Сейчас эти знания утеряны, но жители Лиги могут получить приборы, созданные психоинженерами, отправившись в Зону забытых технологий.

Карточки заклинаний используются 1 раз (разрываются).

Таблица №

Заклинание в Эйкумене

Механизм действия

Название аналога в Лиге

общий уровень

Окаменение

В течение 5 минут человек не может двигаться и разговаривать

Парализация

Слом оружия

Выводит из строя то оружие, на которое направлено заклинание (оружие передается мастеру)

Слом оружия

«Сюррикен»

При попадании в зону поражения снимает 1 хит. Отыгрывается шишкой

«Игла»

1 уровень

Портал

Обеспечивает мгновенное перемещение в другое место

Телепортация

Заклинание правды

Человек обязан честно ответить на 3 вопроса, подразумевающих ответы «да» и «нет»

Детектор лжи

Лечение

Дает возможность восстановить 1 хит раненому

Лечение

Око мира

Возможность смотреть на карту игры в течение 3 минут

Мировое зрение

Магическая броня

Усиливает человека на три хита, не пробивается обычным оружием (в бою снимаются так же, как и свои собственные). Действует 1 час. Обозначается мастерским чипом.

Силовое поле

Магический меч

Такой меч способен пробивать магическую броню (поочередно снимает 5 хитов). При ее отсутствии снимает все хиты разом. Действует 1 час. Обозначается мастерским чипом.

Атомарный меч

2 уровень

Отмена заклинания

Нейтрализует действие любого другого заклинания

Нейтрализация матрицы

Отмена магии артефакта

Блокирует действие артефакта на 2 часа

Нейтрализация артефакта

Просветление

Дает возможность получить развернутый ассоциативно-образный ответ на один вопрос у мастера

Инсайт

Заклинание Тигра

В течение 1 часа человек имеет 7 хитов, невосприимчив к магии. После применения заклинания на 3 часа выходит из игры. Отыгрывается боевой раскраской.

Терминатор

Заклинание подчинения

Человек обязан выполнить полученное им задание. Действие карточки прекращается только по выполнении задания. При его невыполнении в течение 1 игрового дня игрок выходит из игры (умирает).

Гипноз

Порча

В случае применения данной карточки игрок получает от мастера «черную метку». Если в течение 1 часа он не восстановит свои три хита при помощи карточек лечения, игрок выходит из игры (умирает).

Вирус

3 уровень

ЛЮБОЕ ЗАКЛИНАНИЕ, ИЗОБРЕТЕННОЕ МАГОМ

 

Для того, чтобы получить заклинание определенного свойства необходимо собрать комбинацию фишек . Для Эйкумены фишки бывают 4 видов: земля, вода, воздух и огонь . Для Лиги – А, В, С, D . Чтобы получить фишки, необходимо затратить ресурсы

•  Фишка «земля» / А: 1 камень, 1 пища, 1 квейт;

•  Фишка «вода» / В: 1 нефть, 1 пища, 2 квейта;

•  Фишка «воздух» / С: 1 камень, 1 руда, 3 квейта;

•  Фишка «огонь» / D : 1 нефть, 1 руда, 4 квейта

Маги Эйкумены получают фишки при участии в ритуалах по Стихиям. Необходимые условия проведения ритуала: проводит аватара Стихии; присутствует не менее трети людей этой Стихии; в ритуале используется артефакт Стихии.

Технологи Лиги получают фишки в процессе интеллектуального труда в Академии Лиги: решение разного рода задач, проведение исследований, защита своих работ.

Получить карточку заклинания можно у мастера, обменяв ее на соответствующие фишки.

Заклинание/ псимодель

Земля /А

Вода /В

Воздух /С

Огонь /D

Окаменение/ Парализация

2

-

-

-

Слом оружия

1

1

-

-

Сюррикен/ Игла

1

-

-

1

Портал / Телепортация

2

-

2

-

Заклинание правды / Детектор лжи

-

-

1

1

Лечение

2

1

-

-

Око мира / Мировое зрение

2

-

3

-

Магическая броня / Силовое поле

1

1

1

1

Магический меч / Атомарный меч

2

2

2

2

Отмена заклинания / Нейтрализация матрицы

-

-

-

3

Отмена магии / Нейтрализация артефакта

1

1

1

2

Просветление / Инсайт

-

2

2

1

Заклинание Тигра / Терминатор

2

2

2

3

Заклинание подчинения / Гипноз

3

3

2

2

Порча / Вирус

4

4

4

-

 

Кроме магии заклинаний есть магия артефактов . Артефакт – предмет, обладающий специфическими, необычными свойствами. Действие артефакта отыгрывается в присутствии мастера.

Некоторые артефакты (артефакты Стихий, артефакт Сегуна, меч императора) могут заменить любое заклинание, которым обладает маг данного уровня. Плащ Сегуна и плащ императора могут заменить любое защитное заклинание. После использования артефакта в качестве заклинания он передается мастеру и временно выходит из игры. Вновь получить его можно будет через площадку Приключений.

Плащ Сегуна дает 4 дополнительных хита, плащ императора – 3 хита. Плащ наставника - 3 хита. Лента шике - 2 хита. Лента сана – 1 хит.

Маг 3-го уровня может создать свой артефакт, наделенный особыми свойствами (узнать о том, как это делаетсяможно у главного мастера).

Еще один вид магии - обрядовая магия. Может использоваться для получения заклинаний, не предусмотренных мастерами в общих правилах по магии. Обряд – последовательность символических действий, несущая какие-либо магические свойства.

Обряд совершается в присутствии мастера. Чем эффектней обряд (спецэффекты, использование оформления, музыки, света, количество участников), тем более сильным будет заклинание. Обряд должен отражать суть желаемого заклинания, иначе суть будет определяться мастером. В обрядовой магии заклинание может подействовать только на конкретного человека, упоминаемого в обряде, вещь или явление. В случае удачного проведения обряда, мастер объявляет о полученном заклинании и приводит его в действие.

E-mail: portal@ucheba.com
Последнее изменение